Mis tulevikus tuua: arenguperspektiiv tööstuse PC mängud

Kui me räägime kõige kiiremini arenev tööstus täna, ei ole kahtlust, mängu toimub esiviisikus nimekirja. Ja pole ime, sest nõudlus mängud kasvab, kuid meie riigis kogutulust neid on isegi haaratud kasumit telereklaami turul, võrguväljaanded uus mäng rakendused ilmuvad peaaegu iga päev. Tundub, et sellise sõnaselge dünaamika on aeg teha prognoose ja hinnata arenguperspektiive käesoleva niši. Aga kahjuks ei ole kõik nii lihtne siin.

Mis tulevikus tuua: arenguperspektiiv tööstuse PC mängud

Tehniline ootused

Mõelda selle punkti - õige otsuse, sest see statistika kohaselt viimastel aastatel väga unikaalne. Klassikaline reegel "iga uus mäng nõuab üha võimsamaks" raud "mõnda aega töötab ilma katkestusteta. See on suuresti tingitud vabastamist "Oculus Rift" ja ootused mängijad, nii et varsti nende kastmist virtuaalmaailmas on peaaegu 100%. Muidugi, see formaat leiavad oma sihtrühm (ja üsna suur), kuid suurem osa mängijaid kõikjal kasutada ei saa, samuti uuendada riistvara üks või kaks mängu. See tähendab, et paljud arendajad on sunnitud minema viis EA ja nende projekti "Sims 4", kus selleks, et kergendada raud, palju elemente kärbiti (ja see ei ole, mida on planeeritud DLC tasu eest) ja väljas elavad maailma taas tagasi vormi "universumi kaks tosinat majakestes". Teine võimalus - esialgu luua projekte suhteliselt madal süsteemi nõuetele. Selge näide on pixel art - omamoodi "tervitused 80", et täna üha enam leidub noori ettevõtted tegutsevad aega.

Marketing ja rahalisi aspekte

Praeguseks on 2 täiesti vastupidises suunas mängutööstuspartneritega:

"Maksa kaks korda ühe toote"

Et teda enamasti kasutanud suurettevõtted, mis võimaldas nende saavutusi noa alla alguses annab tagasihoidliku "supp komplekti." Siis nad muundatakse kristalliseerunud paigaldada vastavad DLC (ülekaalukalt mis muidugi lisatasu eest). Teisisõnu, arendaja teeb mängija kaks või isegi kolm korda maksma mängu.

"Õhtul raha hommikul - mängu"

Young, vähetuntud meeskond seevastu keskendub kulude kokkuhoiust ja üha üritab realiseerida oma ideid abiga "Kick". Kasu on ilmne, investeerida projekti raha mängija ei ole vaja meelde tuletada vabastamise kuupäev mängu, palju kergemini soovita (st reklaamib) see oma sõpradele, ja seega on reklaamikulud vähendatud kohati (ja mõnel juhul täiesti minna null ).

Selline lähenemine on ausam seoses kasutajad, kuid on ka mitmeid puudusi. Näiteks projekti vabastatakse alles pärast seda eesmärki annetab raha. Niisiis, kui finantsseisundit sponsorid ja investorid pokachnetsya vabastamist vabastamist võib hilineda kuud või isegi aastaid.

Mis tulevikus tuua: arenguperspektiiv tööstuse PC mängud

Nagu platvormidel, et tema tulevik on üsna ebakindel, vaatamata asjaolule, et mobiilimängud on hõivatud lõviosa turust ja keskmine aastane kasvumäär väga lähedal 25%. Ühelt poolt, nagu kirjastajad ja astuvad samme, et kohaneda nende taotlusi erinevate platvormide (hele näide sellest Heroes of Dragon vanuse, mida saab käivitada peaaegu iga seadme). Teiselt - jäänuk minevikust, et "tegelikult raha teenida ainult Windows" ise ei juurida. Paljud ei ole ainult noorte, vaid ka tuntud kirjastustega keelduda kohandada mänge all Mac OS X, GNU, Linux, kuigi näiteid, kus ettevõte oli hävitanud projektide arendamisel ainult Windows, ajalugu on täis.

Stseen perspektiivid

Aga seekord, ehk kõige ebakindel, nii suures ulatuses sõltub lõppkasutaja - .. Gamer. Nagu võib näha väljaanded viimase 3-4 aasta jooksul, suured ettevõtted ilma peegeldusi on valmis ohverdama huvides meelelahutus lugu. Rohkem eriefektid / superudarov / kostüümid, vähem töökohti, mittestandardsete lahenduste töötanud ja avaldanud tähemärki - see on valem, mis saab jälgida eriti hästi mänge, mis on välja antud seeria.

Väike, arendajad, nagu eespool mainitud, keskendutakse Kickstarter. Mõned analüütikud, Vol. H. Ja Newell (geeni. Valve direktor) usuvad, et tulevik kuulub selliste kohustustega. Lõppude lõpuks, arendajad ei pea ümber kujundada oma ideid kasuks kirjastajad ja mängijad ka saavad otseselt mõjutada protsessi tegemise mänge, läbi nende märkused ja kriitika eraldades tarbetu. Ainus mure on seotud asjaoluga, et mängija kõige rahalised võimalused võivad proovida rolli kirjastaja (st. E. dikteerida reegleid arendajad). Nagu suuremate kirjastuste, arvates sama Newell kõige konservatiivsemad ja aeglane kas pead liikuma palju või üldse turult välja (kuigi see pilt on ebatõenäoline).

Ja mida sa võisid öelda selle kohta? Millisena näete arengu mängutööstuspartneritega aastas? Kümme aastat? 50 aastat?